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正三篇:南辕北辙——避免使用错误的方法设计游戏

就在刚才,有位MM问要不要一起玩玩SC啊,有没有玩过RPG图啊……然后我就借着这个机会普及术语知识然后因为用词的分歧又谈到了经典的非RPG自定义地图TD系列等……

然后谈到这里我就突然想起来了,自从有WC3之后我就很少玩TD图了,之前却没怎么留意过呢。
然后再仔细想想,就发现其实不怎么玩好像是因为觉得没意思……感觉上好像怎么也不如SC时代的TD好玩……
我就想,为什么在画面更好、游戏功能更强的WC3上反倒觉得没意思了呢?
仔细想想就马上发现,好像我周围的人都是这样,在SC时代玩TD玩得不亦乐乎,到了WC3时代就不玩了……
这到底是怎么回事呢?
……
接着看WC3上的经典自定义图,也有类似的问题:最初有很多人玩3C,经常网吧里6个人联机或者在虚拟网络上4vs4——在那极不平衡的只有BM和DH在正面战斗上有搞头、Lich偷袭可以直接获胜的时代——而随着越来越多精心设计的内容被加进地图,平衡性被调整得越来越好,反倒不容易组织起一场游戏了……
就算在虚拟网络上能找到人一起,过程往往也会很沉闷……

其实说到头,主要就是因为过分强调平衡性导致失去了原本的多样性、功能复杂化导致玩家无所适从、不必要的游戏内容增多浪费时间、缺乏变数导致游戏内容枯燥化……这几点足以让人发疯了,这样的东西玩起来哪还有什么乐趣嘛!游戏性到底在哪啊在哪啊!?
当然,即使这样也有人能找到乐趣坚持玩下来,但这种乐趣哪是普通人能享受得了的啊……

我能享受的乐趣是这样的:和同伴一起堆起无数的防御设施阻止电脑通过、用Dark Archon把电脑的东西Mind Control过来阻挡电脑剩下的部队、再用几近压倒的姿态获得最后的胜利,而不是对电脑的每一个单位都要提心吊胆、精心计算每个防御设施、每次提升科技的时间、直到最后一刻电脑通过的单位没超过19才能松一口气!



同样的,在遭遇战模式中,我能享受的乐趣也是这种:花点时间建造出有自己风格的基地、组建出有自己特色的部队配置,用小股部队或者特种部队搜寻对手的分基地并加以破坏、最后用大规模的部队或特殊武器彻底毁灭对手的一切力量……
当然,遭遇战比自定义地图来说有一点不同的地方就是,时间太短的话对于我来说是“游戏还没开始”……
而像这样的“高级”玩法是我这样的普通人没法享受的:两分钟内发现对手的基地,在自己发展的同时骚扰对手、5分钟内出第一波兵发生第一次正面冲突、7分钟内开分基地、15分钟内爆发至少两次双方部队均超过30人口的战斗、20分钟内决出胜负。

所以说,发展出竞技行为以后,它就不再是普通人的游戏了;竞技不是人人都能玩的,我也只是想找几个朋友或者陌生人在不太紧张的气氛中娱乐一下而已。其实不单电子游戏,几乎所有的“体育”项目都是如此,有几个人在活动的时候真的在想搞出什么成绩呢?

所以啊,“电子竞技是个怪胎”这说法是很有道理的……只不过某个人特别喜欢拿它说事还“我手持钢鞭将你打”……自我炒作来博取外行的好感,这就属于欠揍的行为了。



不过话说到这里还没完,不光即时战略游戏竞技化让人讨厌让人觉得没有乐趣,网游中也有类似的问题啊!

很多团队为了让玩家花更多时间在游戏上(好赚钱啊/捶地),就把游戏中必要部分做得很漫长,结果就是加强角色的体能需要很长时间、拿到重要的道具或其它增强手段需要很长时间、完成必要任务也需要很长时间……综合下来往往要一两个月才算正式开始游戏,有些“高级”的内容甚至要花上几年才能享受得到……谁要把时间浪费在这种事情上啊!!!/掀桌

正因为如此,才会产生外挂、盗号、代“玩”、RMT等现象……其实罪魁祸首就是开发/运营团队自己啊!



再就是为了所谓的“平衡性”把玩家的可用选择都在同一个层面上进行比较……这不对!明明是定位不同的东西硬要在某一个层面上做成不多的角色只会失去特色失去优势使整个系统变得更不平衡!



玩家只不过想有点自己的乐趣而已:穿一些漂亮的服装、拿一些拉轰的武器、带只可爱的宠物、没事找怪物放两个大招爽爽、休息的时候跟朋友聊聊天比比谁的角色好看、周末找上几个朋友一起挑战Boss顺带配合玩点花样、偶尔还能跟人决斗或者偷袭……噢,偷袭这个元素不太和谐,如果一定要存在的话,别让玩家因为被偷袭耽误太多时间……

所以像是那些动不动就要花上几个月的活动能砍掉就要砍掉,砍不掉就想办法缩短,实在缩不短的东西就不要让它对玩家的其它活动影响太大……

玩家强制性被锁在游戏中的时间少了,玩家就有了更多可以自由支配的时间,可以去探索更多的游戏内容、在互动游戏中获得更多的乐趣……这样玩家反倒更有归属感,不会太容易诞生“靠!我不玩了!”之类的想法。何乐而不为呢?

玩家的角色创建和发展方向也不要硬性地作所谓的“平衡”限制,没特色就等于没优势,给我一个没优势的选择还不如不让我选择。



至于有些最强厨,游戏改成什么样子对它们实在影响不大——如果有必要,给它们设计专有的追求目标好了,不要让这些目标对其它玩家造成太大影响就好。



如果你的团队没能力创造出丰富的游戏内容,只是想浑水摸鱼干捞一笔闪人……就当我没说过好了。



顺便再说一下,现在也有些人认为SC2在开发阶段就花很多精力在平衡性问题上纯粹是在做无用功——况且本来就没必要把平衡性搞得太严格。
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